26 de set. de 2009

Midnight

Rematada a Crónica de Vampiro: Edad Oscura, e por petición popular, o firmante pasa a dirixir unha Campaña en toda regla de Dungeons and Dragons, 3.5.
A priori non tiña moi definido cal ía ser o Escenario de Campaña, barallando entre Reinos Olvidados (retomando a miña Campaña de Mithalda, que desenvolvín durante uns 5-6 anos) e Greyhawk. Tamén estiven botando unha ollada a Reinos de Kálamar, pero ao final, por aquilo de variar un tanto e facer unha fantasía "máis madura" decantéime por Midnight, un excelente escenario de campaña.
Todo comeza tempo antes da victoria final de Izrador, para poder, co paso das sesións e dos niveis de personaxe, adaptarse a este duro mundo que é Aryth.
Os protagonistas son un mediano con aspiracións de bardo; un rapaz dun pobo costeiro que só sabe do mundo oque leu en libros e que é quen de desenvolver estranos poderes; un bárbaro xa farto de comerciar e con ganas de acción; un elfo montaraz ao servizo da Raíña de Erethor e un desmemoriado guerreiro, único supervivinte dun naufraxio.

Pouco saben das grandes amenazas que asoballan o lonxano Norte (o pequeno pobo onde se coñeceron é Faro, nas tranquilas costas entre Baden's Bluff e Erenhead) pero xa se enfrontaron a un traidor dentro de Faro e a varios dos seus secuaces. A aparición dun estraño artefacto en forma de máscara tanto nos selectivos recordos do náufrago coma en posesión do traidor fan que o comezo desta campaña estea todavía moi aberto... ¿de onde saíu este artefacto? ¿Por que a Raíña de Erethor envía aos seus guerreiros á procura del? ¿Quen desatou a inmensa tormenta que provocou o naufraxio? E o que é tan importante: ¿quen é o estraño supervivinte e que significan a marca a lume no seu peito e a cicatriz na palma da man?

Máis o vindeiro xoves.