6 de abr. de 2010

Midnight e lembranzas do 2009

Despois dunha longa serie de partidas onde as personaxes xa son case de nivel 7, a campaña de Midnight está chegando a un dos seus posibles "fins de tempada".
O xogo destaca por dúas cousas: conseguir que (máis ou menos) me guste o D20 e transformar en verdadeiros heroes a personaxes de nivel baixo. O Clube en xeral supoño que pensa un pouco o mesmo do sistema.

A campaña enmarcábase no momento do rexurdimento de Izrador, e foi ao longo da guerra contra el onde os Pjs se estiveron movendo. Partindo de personaxes sinxelos (agás o náufrago, que xa recuperou grande parte da memoria) chegamos a heroes feitos e dereitos que se enfrontan a grandes inimigos e son quen de saír victoriosos. Pero hai un inimigo ao cal todos odian: Gregor Chander. Serán quen de rematar con el?

Xa informaremos de como foi pormenorizadamente a campaña e de como remata.

Por outra banda, non se reseñou dende eiquí a mini-campaña de Esoterroristas que levamos a cabo Tona, Javi, Patrick e Cheti ao longo do primeiro trimestre do 2009.

Esoterroristas é un xogo moi sinxelo baseado no sistema GUMSHOE de Robin D. Laws. No mundo de Esoterroristas (que é basicamente o noso) hai unha facción (que non organización) que se adica a espalla-la crenza no mundo oculto, invocando seres monstruosos ca fin de fende-lo veo de descreimento que arrodea á vida moderna: os Esoterroristas. Para protexernos de tan viles individuos está a Ordo Veritatis, axencia que investiga tales fenómenos e loita para impedir que esa barreira decaia e nos vexamos invadidos pola Escuridade. Os protagonistas son membros da Ordo.
A campaña estivo moi ben, cun trasfondo en Londres onde diversos crimes no metro da cidade fan buscar polos escuros túneis a unha criatura capaz de conceder calquer desexo: un Ovvashi. Despois de intensas sesións de búsqueda deductiva, rompe-los miolos e xuntar pezas de puzles, o Ovvashi foi descuberto e eliminado xunto co seu culto.
O xogo céntrase principalmente na investigación, na acumulación de probas que, ben interpretadas, guiarán na dirección axeitada. O sistema de xogo merece un 10.

Outro día, máis.

26 de set. de 2009

Midnight

Rematada a Crónica de Vampiro: Edad Oscura, e por petición popular, o firmante pasa a dirixir unha Campaña en toda regla de Dungeons and Dragons, 3.5.
A priori non tiña moi definido cal ía ser o Escenario de Campaña, barallando entre Reinos Olvidados (retomando a miña Campaña de Mithalda, que desenvolvín durante uns 5-6 anos) e Greyhawk. Tamén estiven botando unha ollada a Reinos de Kálamar, pero ao final, por aquilo de variar un tanto e facer unha fantasía "máis madura" decantéime por Midnight, un excelente escenario de campaña.
Todo comeza tempo antes da victoria final de Izrador, para poder, co paso das sesións e dos niveis de personaxe, adaptarse a este duro mundo que é Aryth.
Os protagonistas son un mediano con aspiracións de bardo; un rapaz dun pobo costeiro que só sabe do mundo oque leu en libros e que é quen de desenvolver estranos poderes; un bárbaro xa farto de comerciar e con ganas de acción; un elfo montaraz ao servizo da Raíña de Erethor e un desmemoriado guerreiro, único supervivinte dun naufraxio.

Pouco saben das grandes amenazas que asoballan o lonxano Norte (o pequeno pobo onde se coñeceron é Faro, nas tranquilas costas entre Baden's Bluff e Erenhead) pero xa se enfrontaron a un traidor dentro de Faro e a varios dos seus secuaces. A aparición dun estraño artefacto en forma de máscara tanto nos selectivos recordos do náufrago coma en posesión do traidor fan que o comezo desta campaña estea todavía moi aberto... ¿de onde saíu este artefacto? ¿Por que a Raíña de Erethor envía aos seus guerreiros á procura del? ¿Quen desatou a inmensa tormenta que provocou o naufraxio? E o que é tan importante: ¿quen é o estraño supervivinte e que significan a marca a lume no seu peito e a cicatriz na palma da man?

Máis o vindeiro xoves.

13 de abr. de 2009

Revisitando

Nos últimos tempos o clube de té estivo rematando campañas, probando xogos e comezando campañas novas. O típico vaia.

A campaña do Reino do Norte rematou ben, a campaña divertíu á xente e o sistema de The Riddle of Steel foi testeado con éxito. O xa falado: mellor para grupos pequenos.
Comezamos logo unha crónica de Vampiro: Edad Oscura.
A crónica enmárcase na Guerra dos Cen Anos, concretamente nos prolegómenos da Batalla de Azincourt. No reparto temos a un nobre menor en rango pero grande en honor e sona que segue a Henrique V na súa campaña de reconquista dos seus territorios franceses; unha monxa nova e innovadora experta en herbas e curandeira do pobo de Abbeville; unha espía inglesa en territorio francés que foi descuberta e fuxe para unirse ao coninxente de Henrique e a un feirante parisino que vende de todo e que coida de tres rapazas de vida "alegre".
Polo dagora levamos unhas 5 sesións que eu considero de preludio, xa que comezaron como humanos e acabaron sendo Abrazados durante a terceira ou cuarta sesión. Tentamos darlle un ambiente escuro e de incógnitas. Non saben nada do mundo vampírico e a época (1415) é moi convulsa para os cainitas. Lembremos que aínda non hai nin Camarilla nin Sabbat, e os Antigos aínda impoñen a súa Lei sen restriccións. Neste contexto é onde uns simples humanos foron Abrazados, capturados por xentes descoñecidas antes de que ninguén lles explicara nada da súa nova condición e agora tratados coma convidados de honra por un ser que se presenta coma vampiro nun castelo ao este de Amiens.
A crónica pretende avanzar no tempo e chegar aos nosos días, seguramente a base de saltos temporais a épocas que nos parezan atraíntes a todos.
Nesta crónica fáltanos o Mosqueteiro, a causa dos estudios. Agardemos que pronto se poida reincorporar ás sesións do Clube.

NOTA: O Clube fíxose cunha copia do xogo de taboleiro de Battlestar Galactica. O xogo ten unha mecánica moi sinxela: a Galactica e a Flota Colonial, comandadas polo Almirante e un Presidente deben chegar a Kóbol. Para iso debe ir superando diferentes Crises usando cartas de acción e habilidade. Cylons ocultos na Flota deben sabotear estes intentos. Cada crise que xorde ten unha dificultade; cada xogador debe, anonimamente, aportar puntos usando cartas especiais para acadar ou superar esa dificultade; ninguén sabe cantos puntos dan os outros xogadores e, aí, é onde entran os cylons, que poden aportar cartas que, en troques de sumar para acadar a dificultade, resten e fagan que a crise teña éxito e se perdan recursos como poboación, combustible ou moral. O problema é que ninguén sabe nunca quen deu cada carta e, de aí, a paranoia. Un pouco como xogar ao Asasino, pero máis completo.
Moi divertido e fiel co espírito da serie: o Clube recoméndao.

4 de jan. de 2009

Parabéns

Hoxe congratulámonos polo aniversario do Mosqueteiro. O vindeiro xoves haberá festa e partida.
Parabéns, compañeiro!

31 de dez. de 2008

Che e Pablo de volta de Barcelona

Para ledicia do Clube comentar neste derradeiro día do ano que a tropa de aslato enviada a Barcelona se fixo cunha primeira edición en castelán de Traveller na súa caixa orixinal, dados variados e as Pantallas en inglés de Battlestar Galactica.
Para Patrick comentar que tamén nos fixemos co número 7 de Los Muertos Vivientes.

Sen máis que contar, o Clube de Té expresa os seus mellores desexos para o 2009 a todos os seus membros e ás familias e amigos dos mesmos. Agardamos non decepcionalos nos vindeiros xoves do 2009.

Un afectuoso saúdo.

12 de dez. de 2008

De taboleiro tamén se vive

Onte o clube tivo varios contratempos: O Mosqueteiro non puido vir, Che estaba pachucha das costas e Tona acababa de chegar da Terra Media.
En troques de xogar estivemos un bo rato falando da súa viaxe a Nova Celandia (tróuxonos como presentes auga e unha pedriña do Anduin e herba de Edoras: impresionante!).

Logo, ao ver que faltaba xente para a partida, decidimos botar algo a taboleiro. Pensamos no Arkham Horror, que Tona e Javi aínda non probaran, pero Patrick fixo a petición do día, aceptada por todos: Heroquest.
Xogamos as dúas primeiras partidas que trae o manual básico: A Proba e O Rescate de Sir Ragnar, con Tona como Maga, Javi como Elfo e Patrick como Bárbaro. A verdade, foron unha risas.
A todos gustoulle o xogo, e non é para menos.

9 de dez. de 2008

O Reino do Norte (II)

Xa con varias sesións ás costas podo dicir que o sistema de TRoS é boísimo. Pero non para 5 xogadores a un tempo.
A campaña do Reino do Norte está sendo divertida por tempos, lenta por outros e, penso, ben estruturada.
Os protagonistas están buscando liberar ao pobo de Pazo de Rei do seu corrupto alcalde. Loitando contra o clan de asasinos e ladróns dos Arañas e seguindo o trazo do Martelazo de Thor (un meteorito caído perto das Montañas do Eixo, ao leste) acaban de liberar un campo de concentración onde os Arañas (e os Merino, familia que goberna Pazo de Rei) tiñan a prisioneiros políticos ou posibles sucesores do rei Elfdar. Nesta liberación quedou patente que o arco da dríada Tebe tivo moito que dicir. Cómpre sinalar que un arqueiro en TRoS é a cousa máis letal que hai: un lugar seguro dende onde disparar o arco e cinco ou seis frechas cravadas no chan ao alcance da man poden resultar máis mortíferos que unha hacha danesa.

A trama avanza e o sistema vai aguantado o tirón, pero queda patente que nun grupo máis reducido (partidas de dous ou mesmo un xogador) sería xenial. Xa vamos tendo soltura á hora de establecer gardas, manobras ofensivas e defensivas, fintas e demais, pero segue freando moito a acción do xogo. Claro está que é trepidante, neste xogo un golpe ou unha mala defensa poden supoñer a morte automática, como case descubre Tristán no ataque ao campo de concentración, ou Volstag en varias ocasións (claro que o anano inventou a manobra Volstag: atacar con todo e non reservar nada para a defensa... até agora síulle ben, pero xa se lle acabará a sorte). Claro está que en xogos nos que o teu personaxe non é un saco de puntos de vida, coma Runequest ou Rolemaster, tamén é así: podes morrer dun só golpe. Pero en TRoS penso que tes máis control do que fas, non todo se reduce a unha tirada de dados, xa que unha mala tirada cunha boa manobra pode salvar o día.
O xoves veremos como se resolve todo, se por fin conseguen derrocar ao alcalde Merino e dar aos habitantes de Pazo de Rei un sopro de esperanza.