26 de set. de 2009

Midnight

Rematada a Crónica de Vampiro: Edad Oscura, e por petición popular, o firmante pasa a dirixir unha Campaña en toda regla de Dungeons and Dragons, 3.5.
A priori non tiña moi definido cal ía ser o Escenario de Campaña, barallando entre Reinos Olvidados (retomando a miña Campaña de Mithalda, que desenvolvín durante uns 5-6 anos) e Greyhawk. Tamén estiven botando unha ollada a Reinos de Kálamar, pero ao final, por aquilo de variar un tanto e facer unha fantasía "máis madura" decantéime por Midnight, un excelente escenario de campaña.
Todo comeza tempo antes da victoria final de Izrador, para poder, co paso das sesións e dos niveis de personaxe, adaptarse a este duro mundo que é Aryth.
Os protagonistas son un mediano con aspiracións de bardo; un rapaz dun pobo costeiro que só sabe do mundo oque leu en libros e que é quen de desenvolver estranos poderes; un bárbaro xa farto de comerciar e con ganas de acción; un elfo montaraz ao servizo da Raíña de Erethor e un desmemoriado guerreiro, único supervivinte dun naufraxio.

Pouco saben das grandes amenazas que asoballan o lonxano Norte (o pequeno pobo onde se coñeceron é Faro, nas tranquilas costas entre Baden's Bluff e Erenhead) pero xa se enfrontaron a un traidor dentro de Faro e a varios dos seus secuaces. A aparición dun estraño artefacto en forma de máscara tanto nos selectivos recordos do náufrago coma en posesión do traidor fan que o comezo desta campaña estea todavía moi aberto... ¿de onde saíu este artefacto? ¿Por que a Raíña de Erethor envía aos seus guerreiros á procura del? ¿Quen desatou a inmensa tormenta que provocou o naufraxio? E o que é tan importante: ¿quen é o estraño supervivinte e que significan a marca a lume no seu peito e a cicatriz na palma da man?

Máis o vindeiro xoves.

13 de abr. de 2009

Revisitando

Nos últimos tempos o clube de té estivo rematando campañas, probando xogos e comezando campañas novas. O típico vaia.

A campaña do Reino do Norte rematou ben, a campaña divertíu á xente e o sistema de The Riddle of Steel foi testeado con éxito. O xa falado: mellor para grupos pequenos.
Comezamos logo unha crónica de Vampiro: Edad Oscura.
A crónica enmárcase na Guerra dos Cen Anos, concretamente nos prolegómenos da Batalla de Azincourt. No reparto temos a un nobre menor en rango pero grande en honor e sona que segue a Henrique V na súa campaña de reconquista dos seus territorios franceses; unha monxa nova e innovadora experta en herbas e curandeira do pobo de Abbeville; unha espía inglesa en territorio francés que foi descuberta e fuxe para unirse ao coninxente de Henrique e a un feirante parisino que vende de todo e que coida de tres rapazas de vida "alegre".
Polo dagora levamos unhas 5 sesións que eu considero de preludio, xa que comezaron como humanos e acabaron sendo Abrazados durante a terceira ou cuarta sesión. Tentamos darlle un ambiente escuro e de incógnitas. Non saben nada do mundo vampírico e a época (1415) é moi convulsa para os cainitas. Lembremos que aínda non hai nin Camarilla nin Sabbat, e os Antigos aínda impoñen a súa Lei sen restriccións. Neste contexto é onde uns simples humanos foron Abrazados, capturados por xentes descoñecidas antes de que ninguén lles explicara nada da súa nova condición e agora tratados coma convidados de honra por un ser que se presenta coma vampiro nun castelo ao este de Amiens.
A crónica pretende avanzar no tempo e chegar aos nosos días, seguramente a base de saltos temporais a épocas que nos parezan atraíntes a todos.
Nesta crónica fáltanos o Mosqueteiro, a causa dos estudios. Agardemos que pronto se poida reincorporar ás sesións do Clube.

NOTA: O Clube fíxose cunha copia do xogo de taboleiro de Battlestar Galactica. O xogo ten unha mecánica moi sinxela: a Galactica e a Flota Colonial, comandadas polo Almirante e un Presidente deben chegar a Kóbol. Para iso debe ir superando diferentes Crises usando cartas de acción e habilidade. Cylons ocultos na Flota deben sabotear estes intentos. Cada crise que xorde ten unha dificultade; cada xogador debe, anonimamente, aportar puntos usando cartas especiais para acadar ou superar esa dificultade; ninguén sabe cantos puntos dan os outros xogadores e, aí, é onde entran os cylons, que poden aportar cartas que, en troques de sumar para acadar a dificultade, resten e fagan que a crise teña éxito e se perdan recursos como poboación, combustible ou moral. O problema é que ninguén sabe nunca quen deu cada carta e, de aí, a paranoia. Un pouco como xogar ao Asasino, pero máis completo.
Moi divertido e fiel co espírito da serie: o Clube recoméndao.

4 de jan. de 2009

Parabéns

Hoxe congratulámonos polo aniversario do Mosqueteiro. O vindeiro xoves haberá festa e partida.
Parabéns, compañeiro!